Arsenal

TIPOS DE ARMAMENTO

Cuerpo a cuerpo: pueden utilizarse CaC. Cuando se utiliza, se añade la BF del usuario al daño inflingido.

Arrojadizas: abarcan todo lo propulsado exclusivamente por acción muscular. A no ser que estén clasificadas como armas CaC, las armas arrojadizas no pueden emplearse en combate CaC (si se usan se consideran armas improvisadas). Se añade la BF del usuario al daño inflingido (salvo en el caso de las granadas).

Pistolas: se disparan con una sola mano y pueden usarse en CaC. En CaC no se aplican ni bonificadores ni penalizadores por alcance ni por dispositivos de puntería o selección de objetivo. Las pistolas con la propiedad de Dispersión disparadas en CaC se consideran a quemarropa, pero no reciben el bonificador de +30.

Básicas: requiere el uso de ambas manos, pero se pueden utilizar con una sola mano con un -20.

Pesadas: siempre requieren el uso de ambas manos y hay que afianzarlas para emplearlas sin penalización. Disparar sin afianzar impone una penalización de -30 y no pueden disparar en modo semiautomático y automático.

TIPOS DE DAÑO
(E): energético
(X): explosivo
(A): acerado
(I): impacto

PROPIEDADES ESPECIALES
Aparatosa: No pueden pararse ataques con armas aparatosas.

Apresadora: Si se impacta con un arma de este tipo, el enemigo tendrá que superar una tirada de Ag para evitar quedar inmovilizado. Una vez inmovilizado solo podrá efectuar la acción de intentar escaparse (tirada de Ag) o romper las ataduras (tirada de F).

Campo de energía: Si se utiliza esta arma para intentar parar un ataque efectuado con otra arma que no posea esta propiedad hay un 75% de posibilidades de que al arma atacante sea destruida.

Conmocionadora: Si el objetivo sufre al menos 1 punto de daño tendrá que realizar una tirada de resistencia para no quedar aturdido un número de asaltos igual a la mitad del daño producido. Tendrá una bonificación de +10 a la tirada por cada punto de blindaje que tenga en la zona donde ha sido impactado.

Defensiva: +15 a las tiradas para parar un ataque y -10 si se utiliza para atacar.

Desequilibrada: -10 a la tirada para parar un ataque.

Desgarradora: Se tira un dado de daño adicional y se descarta el resultado más bajo.

Dispersión: Si se dispara a quemarropa, por cada 2 niveles de éxito obtenidos en la tirada de ataque se habrá conseguido un impacto adicional. En distancia largas o extremas los puntos de blindaje se duplican.

Equilibrada: +10 a las tiradas para parar ataques.

Explosión(X): Todo personaje que se encuentre en el radio de explosión será impactado. La localización y ekl daño deben ser calculados por separado para cada personaje.

Fiable: Si se escasquilla tira 1D10, si sacas un 10 el arma estará encasquillada.

Flexible: Los ataques de este tipo no pueden ser parados.

Humo: No produce daños, creará una pantalla de 3d10 metros de diámetro centrada en al punto de impacto. Esta pantalla durará 2d10 asaltos.

Imprecisa: La acción de apuntar no otorga ninguna bonificación.

Inestable: Si se consigue impactar tira 1d10, 1 mitad de daño, 2-9 daño normal, 10 doble de daño.

Lanzallamas: Solo tiene un único alcance y todo lo que esté en él tendrá que efectuar una tirada de Ag para no ser alcanzado. Si son alcanzados y sufren dañós, efectuarán otra tirada de Ag par no inflamarse. La cobertura no protege. Siempre se considera que alcanzan en el cuerpo y se encasquillan con un 9 natural en la tirada de daño. Si se utiliza un lanzallamas sin tener el talento adecuado los objetivos tendrán tiradas de bonificación a la tirada de Ag de +20 o +30 según las circunstancias.

Poco fiable: se encasquilla con un 91+ en la tirada de ataque, incluso aunque se dispare en modo semiautomático o automático.

Precisa: +10 a HP si se utiliza la acción de apuntar. Si se utiliza dicha acción para efectuar un único disparo con un arma básica Precisa, dicho ataque inflige 1d10 puntos de daño adicionales por cada dos niveles de éxito obtenido (hasta un máximo de +2d10).

Primitiva: El blindaje se duplica contra estas armas al no ser que la armadura también tenga la propiedad primitiva.

Recarga: Sólo pueden dispararse cada dos asaltos.

Sobrecalentamiento: Con una tirada de ataque de 91+ natural hace que se sobrecaliente, tira 1d10 y consulta la siguiente tabla.

SOBRECALENTAMIENTO DE ARMAS

1D10 Efecto
1-5 Tirada de R para no dejar caer el arma. 1d10 asaltos sin disparar
6-8 1d10+2 daño energético al usuario y deja caer el arma. Durante 1d10 asaltos el que intente recogerla sufrirá 1d10+1 daño energético
9-10 El arma explota y es destruida. El usuario y todos en un radio de 4 metros sufren un único impacto normal del arma

Tóxica: Si se reciben daños con un arma tóxica se realizará una tirada de R con un -5 por cada punto de daño recibido. Si se falla sufrirá automáticamente 1d10 puntos de daños.

CALIDAD DE LOS OBJETOS
Aparte de los objetos de las tablas, se pueden adquirir objetos de mejor y peor calidad, para facilitar la vida a los siervos del Emperador.

Calidad Multiplicador al precio Efecto
La mejor x10 Estos objetos estan hechos a medida del usuario que los empuña son obras de artesania o quizas reliquias del pasado muy poderosas.
Buena x3 Estos objetos tienen un acabado superior a sus cojeneres de una calidad mas mediocre. No son grandes obras de arte, pero si que son mucho mas fiables que la media.
Normal x1 Objetos estandar
Mala x1/2 Estos objetos han sido hechos por aficionados o quizas sean versiones dañadas de objetos de calidad o normal. O simplemente sean demasiado antiguos y no funcionan como antaño

ARMAS A DISTANCIA
Armas Láser

Nombre Tipo Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Peso Precio Disponibilidad
Pistola láser Pistola 30m T/-/- 1d10+2E 0 30 Completa Fiable 1,5kg 50 Común
Carabina láser Básica 60m T/2/- 1d10+2E 0 40 Completa Fiable 3kg 75 Común
Rifle láser Básica 100m T/3/- 1d10+3E 0 40 Completa Fiable 4kg 75 Común
Rifle láser largo alcance Básica 150m T/-/- 1d10+3E 1 60 Completa Fiable, Preciso 4,5kg 100 Escasa
Cañón láser portátil Pesada 300m T/-/- 5d10+10E 10 5 2Completas - 55kg 5000 Muy rara

Proyectil Sólido

Nombre Tipo Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Peso Precio Disponibilidad
Pistola automática Pistola 30m T/-/6 1d10+2I 0 18 Completa - 2.5kg 75 Común
Revólver de bajo calibre Pistola 30m T/-/- 1d10+3I 0 6 2Completas Fiable 1kg 40 Frecuente
Pistola de bajo calibre Pistola 30m T/3/- 1d10+3I 0 9 Completa - 1.5kg 50 Frecuente
Pistola pesada Pistola 35m T/-/- 1d10+4I 2 5 2Completas - 3kg 65 Normal
Rifle automático Básica 90m T/3/10 1d10+3I 0 30 Completa - 3.5kg 100 Normal
Fusil de caza Básica 150m T/-/- 1d10+3I 0 5 Completa Preciso 5kg 100 Escasa
Escopeta Básica 30m T/-/- 1d10+4I 0 2 2Completas Dispersión, fiable 5kg 60 Común
Escopeta corredera Básica 30m T/-/- 1d10+4I 0 8 2Completas Dispersión 5kg 75 Normal
Escopeta de combate Básica 30m T/3/- 1d10+4I 0 18 Completa Dispersión 6.5kg 150 Escasa
Ametralladora pesada Pesada 120m //10 1d10+4I 3 200 2Completas - 35kg 750 Escasa

Armas Bólter

Nombre Tipo Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Peso Precio Disponibilidad
Pistola bólter Pistola 30m T/2/- 1d10+5X 4 8 Completa Desgarrador 3.5kg 250 Rara
Bólter Básica 90m T/2/- 1d10+5X 4 24 Completa Desgarrador 7kg 500 Muy rara
Bólter pesado Pesada 120m //10 2d10X 5 60 2Completas Desgarrador 40kg 2000 Muy rara

Armas de Fusión

Nombre Tipo Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Peso Precio Disponibilidad
Pistola infierno Pistola 10m T/-/- 2d10+4E 12 3 Completa - 2.5kg 7500 Muy rara
Rifle de fusión Básica 20m T/-/- 2d10+4E 12 3 2Completas - 8kg 4000 Rara

Armas de Plasma

Nombre Tipo Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Peso Precio Disponibilidad
Pistola de plasma Pistola 30m T/-/- 1d10+6E 6 10 4Completas Recarga, sobrecal. 4kg 4000 Muy rara
Rifle de plasma Básica 90m T/2/- 1d10+6E 6 20 8Completas Recarga, sobrecal. 11kg 3000 Muy rara

Armas Lanzallamas

Nombre Tipo Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Peso Precio Disponibilidad
Pistola lanzallamas Pistola 10m T/-/- 1d10+4E 2 2 2Completas Lanzallamas 3.5kg 200 Rara
Lanzallamas Básica 20m T/-/- 1d10+4E 3 3 2Completas Lanzallamas 6kg 300 Escasa

Armas primitivas

Nombre Tipo Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Peso Precio Disponibilidad
Boleadores Arrojadiza 10m T/-/- 0 - - 1 Apresadora, imprecisa, Primitiva 1.5kg 10 Normal
Pistola ballesta Pistola 15m T/-/- 1d10A 0 1 Completa Primitiva 1kg 200 Rara
Pistola de chispa Pistola 15m T/-/- 1d10+2I 0 1 3Completas Imprecisa, poco fiable, Primitiva 4kg 10 Común
Mosquete Básica 30m T/-/- 1d10+2I 0 1 5Completas Imprecisa, poco fiable, Primitiva 7kg 30 Común
Arco Básica 30m T/-/- 1d10A 0 1 Media Fiable, Primitivo 2kg 10 Común
Honda Básica 15m T/-/- 1d10-2I 0 1 Completa Primitiva 0.5kg 10 Frecuente
Ballesta Básica 30m T/-/- 1d10A 0 1 2Completas Primitiva 3kg 10 Común

Lanzadores

Nombre Tipo Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Peso Precio Disponibilidad
Lanzagranadas Básica 60m T/-/- * * 6 Completa * 9kg 500 Escasa
Lanzacohetes Pesada 120m T/-/- * * 1 Completa * 15kg 1200 Rara

*Depende de la granada

Granada

Nombre Tipo Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Peso Precio Disponibilidad
Fragmentación Arrojadiza BFx3 - 2d10X 0 - - Explosión(4) 0.5kg 40 Común
Perforante Arrojadiza BFx3 - 2d10+4X 6 - - - 0.5kg 50 Rara
Cegadora Arrojadiza BFx3 - 0 - - - Humo 0.5kg 25 Escasa
Fogonazo fotónico Arrojadiza BFx3 - Especial - - - - 0.5kg 60 Escasa
Alucinógena Arrojadiza BFx3 - Especial - - - - 0.5kg 40 Rara
Bomba incendiaria Arrojadiza BFx3 - 1d10+3E 6 - - Explosión(3) 0.5kg 5 Frecuente

Armas exóticas

Nombre Tipo Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Peso Precio Disponibilidad
Pistola de agujas Pistola 30m T/-/- 1d10A 0 6 Completa Precisa, Tóxica 1.5kg 1250 Muy rara
Pistola lanzarredes Pistola 30m T/-/- 0 - 1 Completa Apresadora 3.5kg 1200 Rara
Rifle de agujas Básica 180m T/-/- 1d10A 0 6 2Completas Precisa, Tóxica 2kg 1000 Muy rara
Rifle lanzarredes Básica 50m T/-/- 0 - 1 Completa Apresador, Explosión (5) 8kg 1800 Rara

CALIDAD ARMAS A DISTANCIA
Mala calidad: Estas armas de proyectiles han sido fabricadas con materiales baratos y son propensas a las averías. Un arma de distancia de mala calidad siempre tendrá la propiedad Poco Fiable. Si el arma ya tenia esta propiedad, entonces se encasquillara cada vez que se falle una tirada de ataque.
Buena calidad: Estas armas tienen un acabado mas cuidadoso, por lo que son mas fiables que la mayoría. Las armas a distancia de buena calidad poseen la propiedad Fiable. Si ya la tienen la calidad superior del arma no ejercerá ningún efecto adicional (aparte de la evidente artesanía del arma en cuestión). Si un arma posee normalmente la propiedad Poco fiable, su versión de buena calidad no se volverá Fiable; ambas propiedades se anularan mutuamente.
La mejor calidad: Estos objetos son autenticas obras de arte, creadas por artesanos expertos y normalmente con varios siglos de antigüedad. Las armas a distancia de la mejor calidad jamas se encasquillan o sobrecalientan; si alguna tirada provoca este efecto simplemente se considera un fallo.

ARMAS CUERPO A CUERPO
Armas primitivas

Nombre Tipo Daño Pen Especial Peso Precio Disponibilidad
Hacha C/C 1d10+1A 0 Desequilibrada, Primitiva 4kg 20 Normal
Nudilleras C/C 1d5-1I 0 Primitiva 0.5kg 5 Frecuente
Garrote C/C 1d10I 0 Primitiva 2kg 5 Abundante
Mangual* C/C 1d10+2I 0 Flexible, Primitiva 4kg 20 Escasa
Arma a dos manos* C/C 2d10A 0 Aparatosa, Primitiva 7kg 70 Escasa
Martillo C/C 1d10+1I 0 Desequilibrada, Primitiva 4kg 10 Común
Improvisada C/C 1d10-2I 0 Desequilibrada, Primitiva - - -
Cuchillo Arrojadiza,C/C 3m 1d5A 0 Primitiva 0.5kg 5 Abundante
Cuchillo/estrella Arrojadiza 5m 1d5A 0 Primitiva 0.5kg 5 Frecuente
Escudo C/C 1d5I 0 Defensiva, Primitiva 3kg 25 Normal
Lanza Arrojadiza,C/C 10m 1d10A 0 Primitiva 3kg 15 Común
Espada C/C 1d10A 0 Equilibrada, Primitiva 3kg 15 Común
Bastón* C/C 1d10I 0 Equilibrada, Primitiva 3kg 10 Frecuente

Armas de sierra

Nombre Tipo Daño Pen Especial Peso Precio Disponibilidad
Espada sierra C/C 1d10+2A 2 Desgarrador, Equilibrada 6kg 275 Rara
Hacha sierra C/C 1d10+4A 2 Desgarrador 13kg 450 Muy rara

Armas de energía

Nombre Tipo Daño Pen Especial Peso Precio Disponibilidad
Cuchillo de energía C/C 1d10+3E 6 Campo de energía 1.5kg 1750 Muy rara
Espada de energía C/C 1d10+5E 6 Campo de energía, Equilibrada 3.5kg 2500 Muy rara

Armas de conmoción

Nombre Tipo Daño Pen Especial Peso Precio Disponibilidad
Maza eléctrica C/C 1d10I 0 Conmocionadora 2.5kg 150 Escasa
Electrofagelo* C/C 1d10+2I 0 Conmocionadora, flexible 4.5kg 375 Rara
  • Para utilizar estas armas se necesitan ambas manos.
    Notas: Los personajes que emplean armas cuerpo a cuerpo añaden su BF al daño que infligen.

CALIDAD ARMAS CUERPO A CUERPO
Mala calidad: Estas armas han sido creadas con materiales chapuceros o por artesanos sin demasiado entendimiento de su fabricacion. Las armas cuerpo a cuerpo de mala calidad imponen un -10 a las tiradas de ataque.
Buena calidad: Estas armas tienen un acabado mas cuidadoso, por lo que son mas fiables que la mayoria. Las armas cuerpo a cuerpo de buena calidad, añaden una bonificacion de +5 a las tiradas de ataque.
La mejor calidad: Estos objetos son verdaderas piezas de artesania que datan de varios siglos de antigüedad o que han sido hecho a medida para su usuario. Las armas cuerpo a cuerpo de la mejor calidad añaden una bonificacion de +10 a las tiradas de ataque y tambien infligen 1 punto de daño adicional.

Modificaciones a las armas

  • Accesorio Cuerpo a Cuerpo: Peso: +2 kg Precio: 25 tronos Disponibilidad: Frecuente
    Se pueden equipar bayonetas, cuchillas de sierra y otros accesorios de hojas largas y afiladas a la mayoría de las armas a distancia, incrementando su utilidad en los asaltos. Un arma provista de uno de estos accesorios puede emplearse en combate cuerpo a cuerpo con las mismas reglas que una lanza.

-Modificaciones: Cualquier arma a distancia básica puede equiparse con accesorios cuerpo a cuerpo

  • Compacta: Peso: x1/2 Precio: 50 tronos Disponibilidad: Normal
    Las armas compactas son versiones mas pequeñas de las pistolas y las armas básicas, preferidas por quienes valoran la discreción por encima del poder de detención. Esta modificación reduce a la mitad el peso del arma, pero también la capacidad de su cargador y su alcance. El daño que infligen también disminuye 1 punto. Todo el que intente encontrar un arma Compacta oculta sufre una penalización de -20 a cualquier tirada de habilidad pertinente (como Buscar o Perspicacia)

-Modificaciones: Cualquier pistola o arma básica láser, de proyectiles sólidos, lanzallamas, bolter o de plasma.

  • Empuñadura Adicional: Peso: x1/3 Precio: 25 tronos Disponibilidad: Frecuente
    Tambien conocida com mango de pistola, esta modificación permite empuñar el arma en una sola mano sin la penalizacion de -20 habitual. Sin embargo, el alcance del arma se reduce a la mitad y ademas impide apuntar con precisión (aunque siempre se puede optar por sostener el arma con ambas manos y disponer del alcance normal)

-Modificaciones: Cualquier arma a distancia básica.

  • Lanzallamas Acoplado: Peso: +1 kg Precio: 35 tronos Disponibilidad: Común
    Muchos de los guerreros religiosos mas fanáticos del Imperio acoplan este artefacto a sus armas convencionales. Este pequeño dispositivo contiene un arma lanzallamas con capacidad para un solo disparo que proyecta una cortina de llamas. En vez de disparar el arma con normalidad, el usuario puede emplear el lanzallamas acoplado y resolver su efecto como si estuviese armado con un lanzallamas normal. Los lanzallamas acoplados son armas de un solo disparo, y una vez utilizados deben reemplazarse por otra unidad. Pueden acoplarse a cualquier arma que inflija un daño mínimo de 1d10, pero no a pistolas ni a armas que posean la propiedad Flexible. Ademas, si se acopla a un arma Equilibrada perderá dicha propiedad

-Modificaciones: Cualquier arma.

  • Mira Láser: Peso: +0,5 kg Precio: 50 tronos Disponibilidad: Escasa
    Se trata de un puntero láser que proporciona una bonificación de +10 a las tiradas de HP, siempre que el arma se dispare en modalidad de tiro a tiro.

-Modificaciones: Cualquier pistola o arma básica láser, de proyectiles sólidos, bolter, primitiva o de plasma. Una mira láser se considera mira, y ningún arma de fuego puede tener acoplada mas de una mira (sea cual sea su tipo)

  • Mira Telescópica: Peso: +0,5 kg Precio: 35 tronos Disponibilidad: Normal
    Las miras telescópicas aumentan la imagen del objetivo: son especialmente útiles para efectuar disparos a largas distancias y alcanzar al blanco en una localización especifica. Un arma provista de mira telescópica ignora las penalizaciones por disparar a distancias largas y extremas, siempre que el tirador utilice una acción completa para apuntar (mantendría el bonificador de +20 y ningún penalizador)

-Modificaciones: Cualquier pistola o arma básica láser, de proyectiles sólidos, bolter, primitiva o de plasma. Una mira telescópica se considera mira, y ningún arma de fuego puede tener acoplada mas de una mira (sea cual sea su tipo)

  • Monofilo: Peso: 0 Precio: 40 tronos Disponibilidad: Escasa
    Las armas de filo monomolecular (a las que se le suele añadir el prefijo “mono”) poseen filos especiales extremadamente delgados y afilados que pueden cortar blindajes con suma facilidad y que jamas se embotan. Las armas con monofilos dejan de considerarse Primitivas y añaden un +2 a su factor de Penetración. Esta modificación puede aplicarse a un arma de energía, pero no servirá de nada una vez activado su campo de energía. Si este se desactiva o se avería, entonces se aplican los efectos de esta modificación.

-Modificaciones: Cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo. Si se adquiere modificación para armas que no tengan filos (como martillos o mazos) deben definirse de un modo distinto. El DJ es libre de idear cualquier forma interesante de aplicar esta modificación a armas sin filo; por ejemplo, un martillo con monofilo podría haberse convertido en un martillo neumático. Su efecto en la mecánica de juego es el mismo.

  • Selector de disparo: Peso: +0,5 kg Precio: 25 tronos Disponibilidad: Escasa
    Las armas que disparan proyectiles de distinta munición pueden equiparse con un selector de disparo para intercambiarlos. Un arma con selector de disparo puede tener un máximo de 3 cargadores distintos insertados. Al comienzo del turno del usuario, este puede utilizar el selector de disparo para elegir de que cargador extraerá proyectiles el arma para ese asalto de combate.

-Modificaciones: Pistolas (bolteres y proyectiles sólidos) o armas básicas (bolteres y proyectiles sólidos)

  • Silenciador: Peso: +0,5 kg Precio: 10 tronos Disponibilidad: Frecuente
    Los silenciadores suprimen el ruido (y, hasta cierto punto, el fogonazo) provocado por el disparo de un arma, evitando así su detección. Las tiradas de Perspicacia para oír un disparo efectuado con un arma con silenciador sufren una penalización adicional de -20 y solo pueden intentarse a la mitad de la distancia normal estipulada para detectar disparos de armas de fuego.

-Modificaciones: Revólveres de bajo calibre, pistola de bajo calibre, pistola pesada, pistola automática y fusil de caza.

Municiones
Para efectos de peso, un cargador completo es el 10% del peso del arma en la que se usa.

  • Flechas/Virotes: Precio/Cantidad: 1/20 Disponibilidad: Común
    Las flechas y virotes presentan una gran diversidad de formas, tamaños y materiales, desde toscos astiles de madera con puntas de pedernal hasta proyectiles de acero afilados como cuchillas. Se utiliza con: Arcos, ballestas y pistolas ballesta.
  • Munición Primitiva: Precio/Cantidad: 1/20 Disponibilidad: Común
    Este tipo de munición consiste en bolas macizas de piedra o plomo y cargas de pólvora empleadas en armas de fuego primitivas. Se utiliza con Pistolas de Chispa y mosquetes.
  • Balas: Precio/Cantidad: 1/20 Disponibilidad: Frecuente
    Los Proyectiles sólidos son muy comunes para muchas armas del Imperio, y varían considerablemente en calibre y diseño. Las balas de un tipo concreto de arma de fuego no sirven para las demás, a no ser que sean muy similares. Así, por ejemplo, podrían utilizarse balas de revolver de bajo calibre en una pistola de bajo calibre, pero no en una pistola automática. Se utiliza con Pistolas automáticas, revólveres de bajo calibre, pistolas de bajo calibre, pistolas pesadas, rifles automáticos, fusiles de caza y ametralladoras pesadas.
  • Cartuchos: Precio/Cantidad: 1/20 Disponibilidad: Común
    Los cartuchos contienen decenas de perdigones o postas y están diseñados para dispersar su contenido en una amplia zona al disparar, por lo que son ideales para enfrentamientos en espacios cerrados y cortas distancias en los que la precisión es lo de menos. Se utiliza con Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
  • Batería Láser*:(Pistola/Básica/Pesada). Precio 10/15/30 Cantidad: Cargador Disponibilidad: Común/Común/Rara
    Las baterías láser son acumuladores de energía de alta potencia utilizados casi exclusivamente para alimentar armas láser. El precio de uno de estos objetos varia según el tipo de arma, pero siempre tiene capacidad para tantos disparos como el valor de un cargador completo del arma en cuestión. Se utiliza con Pistolas láser, carabinas láser, rifles láser, rifles láser de largo alcance y cañones láser portátiles.
  • Combustible: (Pistola/Básica). Precio 8/10 Cantidad: Cargador Disponibilidad: Escasa/Escasa
    Las armas lanzallamas emplean combustible liquido, cuya composición y calidad puede variar entre el prometio mas puro hasta burdos alcoholes inflamables. El precio de uno de estos objetos varia según el tipo de arma, pero siempre tiene capacidad para tantos disparos como el valor de un cargador completo del arma en cuestión. Se utiliza con: Lanzallamas y pistolas de lanzallamas.
  • Proyectiles Bolter: Precio/Cantidad: 16/1 Disponibilidad: Rara
    Los dardos explosivos reactivos a la masa empleados por las armas bolter son los proyectiles mas letales del arsenal imperial. No obstante, la dificultad y alto coste de su producción hace que su uso se restrinja a los mas adinerados o con mejores contactos. Se utiliza con Pistolas bolter , bolteres y bolteres pesados.
  • Bombona de Fusión: (Pistola/Básica). Precio 20/15 Cantidad: Cargador Disponibilidad: Rara/Rara
    Las armas de fusión emplean sustancias químicas refinadas especiales que se inyectan en bombonas altamente presurizadas. El precio de uno de estos objetos varia según el tipo de arma, pero siempre tiene capacidad para tantos disparos como el valor de un cargador completo del arma en cuestión. Se utiliza con: Pistolas infierno y rifles de fusión.
  • Bombona de Plasma:(Pistola/Básica). Precio 24/18 Cantidad: Cargador Disponibilidad: Rara/Rara
    En estado puro, el combustible de las armas de plasma consiste en hidrógeno fotónico sumamente peligroso y volátil, comprimido y almacenado en bombonas reforzadas. El precio de uno de estos objetos varia según el tipo de arma, pero siempre tiene capacidad para tantos disparos como el valor de un cargador completo del arma en cuestión. Se utiliza con: Pistolas de plasma y rifles de plasma.
  • Exótica: Precio/Cantidad: 20/1 Disponibilidad: Muy Rara.
    Existen muchos tipos de armas en el Imperio que emplean municiones poco usuales, desde el viscoso gel de un rifle lanzarredes hasta lo finos dardos de una pistola de agujas. El DJ es libre de incrementar el precio de la munición exótica en funcion de su exclusividad. Se utiliza con: Pistolas de agujas, rifles de agujas, pistolas lanzarredes y rifles lanzarredes.
  • Balas Dum-Dum: Precio/Cantidad: 5/6 Disponibilidad: Escasa
    Estas balas pesadas y romas han sido diseñadas para causar el máximo daño a los tejidos y puede destrozar los objetivos mas blandos, aunque son menos efectivas contra blindajes. Las balas Dum-Dum añaden +2 al daño del arma que las dispara, pero los puntos de blindaje de las localizaciones impactadas se duplican contra ellas. Se utiliza con: Revólveres de bajo calibre, pistolas de bajo calibre y pistolas pesadas.
  • Batería de Alta Potencia: Precio/Cantidad: 15/medio cargador Disponibilidad: Común
    Se trata de una batería láser mejorada que incrementa la potencia de fuego del arma a la que se conecta. Una batería de alta potencia añade 1 al daño que inflige el arma. Por desgracia, la potencia de salida de los disparos es tal que reduce la cantidad de disparos generados, por lo que el tamaño del cargador se reduce a la mitad. Se utiliza con: Cualquier pistola láser o arma básica láser.
  • Batería Sobrecargada: Precio/Cantidad: 15/1 Disponibilidad: Escasa
    Se trata de una potente batería para armas láser. Un arma alimentada por una de estas baterías añade un +1 al daño infligido, permite tirar 2 dados para determinar el daño y elegir el resultado mas alto de ambos y aumenta su factor de penetración en 4. Sin embargo, el arma pierde la propiedad Fiable y la capacidad de su cargador se reduce a 1 (las baterías sobrecargadas son básicamente baterías de un solo disparo). Se utiliza con: Pistolas láser, carabinas láser, rifles láser y rifles láser de largo alcance.
  • Balas Infierno: Precio/Cantidad: 18/1 Disponibilidad: Rara
    Estos proyectiles contienen un gel de fósforo que se inflama al impactar. Un objetivo alcanzado por una bala infierno debe superar una tirada de Agilidad para no incendiarse (Ademas de sufrir el daño normal). Las balas infierno también pueden utilizarse para inflamar objetos ademas de personas (a discrección del DJ). Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera, escopetas de combate y todas las armas bolter.
  • Balas Matahombres: Precio/Cantidad: 5/6 Disponibilidad: Escasa
    Estas balas poseen una punta extremadamente densa diseñada para atravesar el blindaje. Un arma cargada con balas matahombres incrementa su factor de penetración a 3. Se utiliza con: Revólveres de bajo calibre, pistolas de bajo calibre, pistolas pesadas, pistolas automáticas, rifles automáticos y fusiles de caza.

Arsenal

Hereticus Tenebrae Ttawers Ttawers